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如何评价页游《信喵之野望》?

时间:2023-04-01 04:57 点击:78 编辑:admin

无业游民总需要拿点什么来练练手。。。

1、游戏玩法——“抽”喵/“换”喵→“养”喵→“溜”喵


“抽”——通过喵喵点来随机抽取战斗喵/换(中后期可以通过交换来得到战斗喵)

卡牌型游戏总需要一种方式来获得自己手里的卡牌。#信喵#通过“喵签”的随机抽取战斗喵("一切皆有可能“让人很激动有木有..)。“喵签”这个说法其实挺不错,不过抽到“喵”后并没有任何视觉效果。

PS:“战斗喵”是在下对游戏喵的称呼方式,因为玩家获得的喵是用来打架的

“养”——让战斗喵变得更强大

我比较困惑的是为什么卡牌游戏老会有卡牌成长这个体系?当然,这个体系无疑可以让玩家投入更多的时间。

战斗喵在养成后,除了能力值的变化,在外形上并没有变化(不知道对于爱好收集战斗喵的玩家,有没有特别的奖励。我好像对页游的期待太多了)

另外,战斗喵在养成的时候会有技能出现,当满足条件时,系统会提示玩家,是否进行该技能的学习,目前的问题是,一旦技能进行选择,如果玩家后悔,将无法进行再次更改。

“溜”——目前战斗形式有:日常讨贼(人机对战)、大名合战(玩家对战)、猫道场(玩家对战)

#信喵#采取自动战斗的方式,战斗完毕后会有动画作为战报回放。

由于玩家不会涉及到战斗过程的操作,在时间分配上,玩家会有更多的时间消耗在“抽”喵和“养”喵这两个部分(“抽”和“养”都可以通过人民币来快速解决,以快速提升战斗喵的战力),所以这点也决定了此款游戏的尿性——我需要更多的人民币来快速提升我家喵的战力以名扬四海!(如果说游戏产品是用游戏体验来换取人民币的话,排名什么的还真能成为一部分玩家的动力)


#信喵#的战斗体系中有个cost上限值(上限为10),可在此范围内任意搭配战斗喵(每只战斗喵都有一个cost值)的组合。这个设计还是挺有游戏的味道。

2、游戏画面

个人觉得#信喵#的美学挺搭——本身就是一款休闲游戏,不管是游戏画面还是卡牌画面,小清新的画风再合适不过了。最主要,#信喵#的主角是喵喵酱,其他的画风可能就很奇怪的了吧..

游戏画面值得吐槽的是战斗时使用奥义的动画,并不是每一个奥义的动画都是独一无二的。

3、音效

对于一款小页游来说,一首符合游戏美学的背景音乐已够用

#一句话评论#——

吹着风扇,吃着西瓜,逗着#信喵#,一个悠哉的夏天。忽然想起在某个夏天玩过的一款休闲端戏——《坦克宝贝》


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最近一直在想如何评价一款电子游戏。

今天终于有所收获。

GamerBoom上有一篇文章(

阐述游戏中两种类型的精通和评价

)这么写道:

“我将在此介绍两种理念,它们分别为“结构纯熟”和“主题纯熟”。

结构纯熟:关于一款游戏在技术上的娴熟度。图像设置是否合理?游戏是否足够稳定?游戏中是否遍布漏洞,从而粉碎了人们的幻想?游戏是否具有可玩性?

主题纯熟:游戏玩法是否有趣?是否达到平衡?故事是如何反应游戏玩法?游戏是否想传达什么?预先确定的内容是否有趣,或者是多变的?

——Matthias Zarzecki

我赞同这种评价方式,而且我也发现自己目前也没有什么更好的方法...

我以为,

结构纯熟可以体现游戏的技术、美术、音乐三个基本要素;

主题纯熟的维度则能体现游戏的“灵魂”。

那现在我尝试着用这个方法去评价《信喵之野望》。

结构纯熟方面,发现有几个问题。

1、虽然Chrome浏览器为《信喵》的官方推荐游戏浏览器,但仍然会出现阵型图标错位的现象。

当然,并不是没有办法解决此问题,比如运营方在游戏论坛里专门贴了一篇相关文章来说明,如图所示,玩家需要花几秒的时间,让阵型恢复正常。我知道对于这一点,大多数玩家是可以克服的。

2、近期改版,游戏推出了一个新的系统,叫做名将搜索(在没有举行猫道场和合战的期间,每日猫巫女会发布一个委托任务来搜索名将,只有击退贼猫获得它们口中的提示,再通过搜集起来的这些线索才能准确的定位潜伏猫所隐匿的大名家。这样一来,确实比单纯的打海贼、强盗什么的要有深度。

由于此系统要不停的在地图上晃悠,于是我发现了一个问题:

图例1:玩家编辑小猫在米泽城时,汪汪喵喵酱在山形城约10点钟的方向的位置

图例2:玩家编辑小喵在山形城时,玩家汪汪喵喵酱在山形城约三点钟的方向

问题是,玩家汪汪喵喵酱一直处于未登陆状态,为什么所显示的位置会有变动?虽然此问题对游戏性没有什么影响,不过这样一来,好友在地图上所显示位置的功能就显得没有意义了,因为你读不出来任何信息。

3、当玩家完成大名移动后,点击海贼,并不能立马进入战斗阶段

而需要点击界面上的其他功能键位(相当于刷新页面),才能和海贼进行战斗(如下图)

所以关于结构纯熟方面,《信喵》能玩,只是流畅性不太好。


再来看看这款游戏的主题纯熟方面,

《信喵》的制作人广重演久认为,现代社会人们的压力大,因此常为人际关系而苦恼,所以在设计《信喵之野望》时,特别排除掉当今网页游戏中普遍存在的“义务性交流”因素,将游戏打造成一款藉由培育猫武将来而增加的趣味性,从而疗愈人心的游戏,希望玩家能看着可爱的猫武将们努力战斗的模样而感受到温暖。

我必须相信喵星人能够治愈人心。

所以这款游戏的是否吸引人在于能喵化到什么程度,当然,前提还是《信长》的玩法。

《信喵》在这点上做得比较全面,具体表现在武将的命名、台词、形象的表现上

以及音效...

妹子来袭,今天先到这...

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如果说,游戏的主题是想让玩家看着可爱的武将们努力战斗的模样而感受到温暖,那么《信喵》确实做到了。武将的命名、台词、形象、背景音乐,给了玩家一个可以期待的开始,战斗画面中的各种音效,也让“溜喵”这一环节变得有声有色。再一个,需要手动点开战斗画面的这个设计,确实很有养成的感觉。因为玩家只有点开战斗回顾,才知道武将们是怎样的在成长。关键这个设计,还避免了与页游玩家使用习惯的冲突。


不过不足的地方也很明显:

1、除了音效,战斗中没有武将对白缺乏生命力。我相信每个玩家都对自己选出的武将都花过一番心思,如果某个设计能给他们一些生命力的表现,我想体验感会更好。(比如使用某个武将技能后,会对应出现某个台词)

2、战斗布局画面看不到对方武将信息,包括武将技能和能力值。(这不是一款策略游戏吗?知己知彼才能百战不殆啊...)

3、玩家初始大名的选择并没有实质意义(比如可在不同大名给予不同的初始武将作为变化,可以增强游戏体验感)

嗯,就先这样吧。

(做了一张图,实在不知道运营该怎么分析。求达人指点。)

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